Immer wenn etwas besser, effizienter und mit mehr Spaß erledigt werden soll, scheint Gamification die Universalantwort zu sein. Was steckt dahinter und wie ließe es sich in der Hochschulpolitik anwenden, um mehr Studenten zur Mitarbeit zu begeistern?

Es ist ein altbekanntes Lied und ein oft beklagtes Leid: Das mangelhafte Interesse der Studierendenschaft an der Hochschulpolitik und die geringe Beteiligung in studentischen Gremien. Die Anzahl der Bewerber für das Studierendenparlament (StuPa) ist oft so gering, dass die Wahrscheinlichkeit, innerhalb einer Legislaturperiode doch noch von einer Warteliste in das Parlament zu rutschen, sehr hoch ist, und die Wenigsten können sich an eine Zeit erinnern, in der der Allgemeine Studierendenausschuss (AStA) mal wirklich voll besetzt war. Die Beteiligung an den Gremienwahlen hängt meist zwischen zehn und fünfzehn Prozent. Die Wahlbeteiligung für die Senatswahlen in diesem Jahr sank sogar auf ein Tief von 6,76 Prozent. Dass dies zum Teil an den verkürzten Wahlzeiten und der eingeschränkten Anzahl an Wahllokalen lag, ist offensichtlich, lenkt aber nur von dem eigentlichen Problem ab: Nicht einmal jeder Sechste interessiert sich dafür, wer die studentischen Interessen vertritt. Dabei ist das StuPa nicht nur eine Spielwiese für angehende Politikwissenschaftler und ehemalige Klassensprecher. Vom Semesterbeitrag gehen jedes Semester acht Euro an das StuPa, es bestimmt also jährlich über einen Haushalt von knapp 200 000 Euro. Studierende konzentrieren sich im Bachelor- und Mastersystem lieber auf ihr Studium, anstatt einen Blick zur Seite zu riskieren. Eine studentische Selbstverwaltung kann dabei scheinbar nur den Kürzeren ziehen.

Gamification als Heilsantwort

Ein Hype geht um in den Unternehmen. Ein Hype, der Personalmanagern das Wasser im Munde zusammenlaufen lässt: Gamification. Dies bezeichnet die Übernahme von Spielmechaniken und typischen Elementen aus Computerspielen in ein bereits bestehendes, spielfremdes Umfeld. Sinn und Zweck ist es, die Menschen zu motivieren etwas zu tun, worauf sie wenig oder gar keine Lust haben, oder um sie effektiver zu machen. Darunter zählen unter anderem der Wettbewerb und der Vergleich mit anderen Spielern sowie Belohnungen, ein unmittelbares Feedback, ein episches Ziel vor Augen, das Erreichen von Levels und das Voranschreiten in einer Geschichte. Außerdem kann man Abzwichen gewinnen, die andere erkennen lassen, wie toll man in dem ist, was man tut. Vieles davon wird dem Leser bekannt vorkommen, existierte es doch schon vorher, wie zum Beispiel die Ordensverleihung durch den Staat sowie die Armee für außergewöhnliche Leistungen oder die Bonuskarte im Café „Ins Grüne“. Auch das Sammeln von Vielfliegermeilen oder bahn.bonus-Punkten sind Strategien, um den Kunden an das eigene Produkt zu binden.

All diese altbekannten Formen der Verhaltensbeeinflussung gab es schon vor dem knalligen Anglizismus, doch Gamification treibt es weiter. Jeder Mensch hat einen Spieltrieb, dem er von sich aus ohne äußere Einwirkung nachgeht. Im Kindesalter lernt man spielend die Koordination von Bewegungen, das Sprechen, Greifen, Laufen und das Zubinden der Schnürsenkel. Im Erwachsenenalter kann man Stunden bei Facebook verbringen und Candy Crush spielen, auch wenn man nur ganz kurz schauen wollte, was es Neues gibt. Mit Gamification wird versucht, den intrinsischen Spieltrieb, der jedem von uns einprogrammiert ist, vor den Karren der Sollerfüllung zu spannen.

Besonders gut hinbekommen hat dies die Lauf-App „Zombies, run!“. Der Läufer wird mit seinem Handy aus seinem Alltagslauftrott in ein actiongeladenes Zombiehörspiel geschickt. Man muss Missionen erfüllen, wie zum Beispiel nach Vorräten suchen, oder an einem bestimmten Punkt mit anderen Überlebenden zusammentreffen, wobei man jederzeit von Untoten überrascht werden kann, die nur durch schnelleres Rennen abgehängt werden können. Die dadurch erfolgten Höchstleistungen werden in Punkte übersetzt, die man, wieder zurück auf dem gemütlichen Sofa zu Hause, zum Ausbau seines Lagers nutzen kann.
Mal ehrlich, Laufen kann schon sehr eintönig sein, aber wer wird nicht zu Bestleistungen angetrieben, wenn er von Zombies verfolgt wird? Andere Lauf-Apps wie „Nike+“ und „runtastic“ zeichnen per GPS den eigenen Laufweg nach und können garniert mit zahlreichen Statistiken in sozialen Netzwerken zur Beweihräucherung des eigenen Egos und zum Vergleich mit anderen Läufern geteilt werden. „Dragonbox“ wiederum ist ein Lernspiel für Kinder. Darin sitzt ein schüchterner Drache in einer Box und traut sich erst heraus, wenn man die Umgebung um ihn herum freigeräumt hat. Es beginnt mit einfachem Klicken und entwickelt sich zum Drachenfüttern durch die Umstellung von Gleichungen nach x. Je einfacher die Gleichung wird, desto besser schmeckt dies dem Drachen und desto mehr Punkte bekommt man. Nebenher lernt das Kind dabei Algebra.

Ist das Problem der Selbstmotivation allgemeinerer Natur, bietet die App „Epic win“ und diverse Ableger davon Hilfestellung. Eingebettet in eine epische Geschichte muss der Spieler selbstgestellte Aufgaben wie Wäsche waschen, putzen oder das Schreiben der Hausarbeit bestehen, dafür erhält die Spielfigur Punkte, steigt im Level auf und erhält Gegenstände. Um seine Spielfigur zu entwickeln und die Geschichte voranzubringen, muss man also ungeliebte Aufgaben im Alltag absolvieren. Die Einsatzmöglichkeiten von Spielmechanismen zur Bewältigung von Motivationsproblemen scheinen vielfältig zu sein, wieso also nicht auch in der Hochschulpolitik?

Jonathan Dehn, Mitglied im StuPa, hat sich in der Arbeitsgruppe (AG) E-Learning, Datenschutz und Transparenz dieses Themas angenommen, trägt es doch die Verheißung, mehr Leute zur Mitarbeit in studentischen Gremien zu bewegen. Ihm schwebt dabei eine Art Punktesystem vor. Die Arbeit in Gremien soll mit bestimmten Konzepten, die gerade in der AG erarbeitet werden, für die universitäre Öffentlichkeit sichtbarer werden und Studenten sollen beispielsweise durch Redebeiträge und Antragsvorschläge im StuPa Punkte erhalten. In einem Ranking lässt sich dann absehen, wer sich am meisten einsetzt, um so den Ehrgeiz der Stupisten zu wecken, der Beste zu sein. Tatsächlich sind Punktesysteme eines der beliebtesten Werkzeuge im Internet, um Nutzer bei der Stange zu halten, so beispielsweise in Community-Foren, in denen sich Menschen über verschiedene Themen austauschen können. Mit zunehmender Anzahl an Beiträgen steigen Mitglieder im Rang auf und erhalten Abzeichen, die ihr Engagement nach außen hin zeigen. Ein Beispiel für die Motivierung durch Abzeichen gibt es auch aus der analogen Welt an der Universität Umeå in Schweden. Studenten können dort gemäß ihrer Fakultät bestimmten Unionen beitreten, die ihre Interessen gegenüber der Universität vertreten und viele Freizeitangebote anbieten. Die Unionen, die eine abgewandelte Art von Studentenverbindungen darstellen, vertreiben Fallschirmspringeranzüge, die je nach Studiengang eine bestimmte Farbe haben und im Laufe des Studiums mit Aufnähern bedeckt werden sollen. Aufnähmotive gibt es für die verschiedensten Leistungen, die Studenten für bestandene Trinkwettbewerbe wie auch für die freiwillige Arbeit im unionseigenen Nachtclub oder die Mitarbeit in der Verwaltung auszeichnen. Mit solchen Ehrenabzeichen behängte Studenten sind vom Campus nicht wegzudenken.

Plus zehn Punkte, Level up?

Eine ähnliche Identifikation der Studenten mit studentischen Gremien und eine Selbstverständlichkeit, daran mitzuwirken, wäre auch für Greifswald wünschenswert. Nur wird sich kaum jemand durch Punktevergabe und Rankings allein zur Mitarbeit überreden lassen. Viele Werbeunternehmen und Softwareentwickler wollen auf den Gamification-Zug aufspringen und nutzen Punktevergaben und Abzeichen, um ihr Produkt oder ihr Anliegen viral zu verbreiten, was auch kurzfristig funktionieren kann. Langfristig werden Kunden davon nicht angesprochen und es ist zweifelhaft, ob man allein damit mehr Studenten für ein Engagement in der Studierendenschaft begeistern kann. Größter Kritikpunkt wäre aber, dass ein Punktesystem am Kern der Gamification-Idee vorbeiginge. Sicherlich gehört das Sammeln von Punkten zu vielen Spielen dazu, doch sind sie nicht der Hauptgrund, warum Menschen spielen. Sie tun es, weil eine spannende Geschichte erzählt wird, weil ihre Kreativität gefordert wird, weil sie in eine andere Rolle schlüpfen können und in dieser Rolle vor Herausforderungen gestellt werden, die sie dazu reizen immer weiter zu spielen und ein episches Ziel zu verfolgen. Die meisten Anwendungen von Gamification werden dem nicht gerecht. Es bleibt nur die Frage, ob die Vertretung studentischer Interessen, die Übernahme eines Postens in einem Gremium und die täglichen Herausforderungen in dieser Position nicht an sich schon alle Zutaten für gute Gamification beinhalten. Nur muss der Studierendenschaft das erst bewusst werden.

von Ivan Parfentev

Grafik: Lisa Sprenger